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O Mergulho do Pinguim

O Mergulho do Pinguim

Criado pela Idea Jogos

No jogo "Mergulho do Pinguim", os jogadores lançam três dados e somam os pontos para descobrir se podem jogar pinguins ao mar. O resultado dos dados pode ser bom ou ruim, pois se você não tiver colocado pinguins na coluna numérica correspondente ao resultado, não poderá lançá-los ao mar. O jogo envolve sorte, mas a escolha de onde colocar os pinguins no tabuleiro é sua. Então, distribua estrategicamente os pinguins e torça para que os dados ajudem você a lançá-los ao mar.

Dicas para o educador  

No dia a dia, muitas vezes lidamos com eventos aleatórios onde não sabemos o resultado exato, mas podemos prever os resultados possíveis e impossíveis. Por exemplo, ao lançar um dado, sabemos que os resultados possíveis são {1, 2, 3, 4, 5, 6} e que é impossível obter 7. As experiências com probabilidade devem ser informais, incentivando o uso de termos como muito provável, pouco provável, nada provável, impossível e certo. Essas ideias podem ser exploradas por meio de jogos e situações práticas. Por exemplo, em um jogo com dois dados, os estudantes podem analisar as somas possíveis e impossíveis (como 13) e perceber que, embora seja improvável obter a soma 7 trinta vezes seguidas, não é impossível.


Ver informações completas
  • Jogadores

    2 a 4

  • Idade

    6+

  • Duração

    15 a minutos

  • (EF01MA04)

    Contar a quantidade de objetos de coleções até 100 unidades e apresentar o resultado por registros verbais e simbólicos, em situações de seu interesse, como jogos, brincadeiras, materiais da sala de aula, entre outros.

  • (EF01MA20)

    Classificar eventos envolvendo o acaso, tais como “acontecerá com certeza”, “talvez aconteça” e “é impossível acontecer”, em situações do cotidiano.

  • (EF01MA06)

    Construir fatos básicos da adição e utilizá-los em procedimentos de cálculo para resolver problemas.

  • (EF02MA21)

    Classificar resultados de eventos cotidianos aleatórios como “pouco prováveis”, “muito prováveis”, “improváveis” e “impossíveis”.

  • (EF02MA05)

    Construir fatos básicos da adição e subtração e utilizá-los no cálculo mental ou escrito.

  • (EF03MA03)

    Construir e utilizar fatos básicos da adição e da multiplicação para o cálculo mental ou escrito.

Jogar Para

1. Associar quantidades aos símbolos correspondentes.
Peça aos estudantes que lancem os dados e, ao somar os pontos, coloquem um pinguim na coluna numérica correspondente ao total.

2. Calcular a probabilidade de um resultado ocorrer.
Antes de cada rodada, peça aos estudantes que estimem a probabilidade de um número específico aparecer na soma dos três dados. Por exemplo, "Qual a probabilidade de a soma ser 9?" Após a rodada, discutam se o resultado foi mais ou menos provável do que esperavam.

3. Explorar a adição de números naturais e relacionar à quantidade total de pontos dos dados.
Após lançar os três dados, peça aos estudantes que somem os pontos e escrevam a operação no caderno (por exemplo, 3 + 4 + 5 = 12).

4. Classificar eventos aleatórios como “certamente ocorrerá”, “pode ocorrer” e “não ocorrerá”.
Liste possíveis resultados antes de jogar os dados (por exemplo, a soma será menor que 18, a soma será exatamente 9). Peça aos estudantes que classifiquem cada evento como “certamente ocorrerá”, “pode ocorrer” ou “não ocorrerá” antes de lançar os dados e verificar o resultado.

Produtos e serviços

Os produtos e serviços oferecidos como parte integrante do projeto “Cultura Lúdica” com jogos na escola incluem:

Jogos pedagógicos: Jogos especialmente desenvolvidos para promover a aprendizagem de conteúdos educacionais de forma lúdica e interativa.

Guia de Orientação Pedagógica: Material de suporte que fornece orientações detalhadas sobre como utilizar os jogos pedagógicos de maneira eficaz em sala de aula.

Atividades pós jogo: Atividades criadas para auxiliar na sistematização dos conteúdos abordados durante o jogo, proporcionando uma revisão e consolidação do aprendizado.

Curso de formação de docentes: Curso disponível tanto presencial quanto on-line para capacitar os professores no uso adequado dos jogos pedagógicos e outras estratégias lúdicas em suas práticas educacionais. A duração do curso é ajustada de acordo com as necessidades e interesses de cada grupo.

Com essa gama de recursos, o projeto visa promover uma abordagem educacional mais dinâmica e envolvente, proporcionando uma experiência de aprendizagem significativa para estudantes e professores.