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Jogo do Tempo

Jogo do Tempo

Criado pela Idea Jogos

Na corrida contra o tempo, você será o vencedor? No “Jogo do Tempo", os jogadores competem para chegar ao destino antes dos outros, ajustando o relógio conforme avançam pelo tabuleiro. Para chegar mais rápido, devem responder a uma carta que indica se vão atrasar ou adiantar no compromisso. Vence o jogador que melhor gerenciar seu tempo e chegar ao destino primeiro!

Dicas para o educador   

A compreensão do tempo é um processo contínuo, não se limitando ao estudo do calendário ou à leitura das horas. Para entender o tempo e suas estruturas de intervalo, duração e unidades de medida, os estudantes precisam experimentar instrumentos e situações que lhes permitam compreender o sentido do tempo e as diferentes unidades usadas para medi-lo (horas, dias, meses, anos). É relevante utilizar situações que envolvem músicas, exploração de rotinas, brincadeiras de corda e o uso de relógios digitais ou de ponteiros como aliados na criação de um contexto problematizador para o tempo. Nessas situações, é importante que os estudantes reflitam sobre a duração de diferentes eventos, estabelecendo comparações.


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  • Jogadores

    2 a 5

  • Idade

    7+

  • Duração

    25 a minutos

  • (EF03MA22)

    Ler e registrar medidas e intervalos de tempo, utilizando relógios (analógico e digital) para informar os horários de início e término de realização de uma atividade e sua duração.

  • (EF04MA22)

    Ler e registrar medidas e intervalos de tempo em horas, minutos e segundos em situações relacionadas ao seu cotidiano, como informar os horários de início e término de realização de uma tarefa e sua duração.

  • (EF03MA23)

    Ler horas em relógios digitais e em relógios analógicos e reconhecer a relação entre hora e minutos e entre minuto e segundos.

  • (EF05MA19)

    Resolver e elaborar problemas envolvendo medidas das grandezas comprimento,
    área, massa, tempo, temperatura e capacidade, recorrendo a transformações entre as unidades mais usuais em contextos socioculturais.

Jogar Para

1. Identificar e representar horas e minutos no relógio analógico.
Entregue um relógio do jogo para cada grupo de estudantes. Peça que ajustem o relógio para as 15h e, em seguida, vá indicando eventos como "Chegaram 15 minutos atrasados" ou "Ganharam 20 minutos por ter passado por um desvio".

2. Explorar noções de tempo: antes, depois, mais cedo, mais tarde, atrasado e adiantado.
Distribua cartas com eventos como "Acordar às 7h", "Café da manhã às 7h30" e "Ir para a escola às 8h" e peça aos estudantes que as ordenem cronologicamente. Em seguida, peça que calculem o tempo entre cada evento. Proponha outras situações, como: "João marcou o almoço com sua mãe às 12h, mas vai atrasar 1h15 minutos. Que horas ele vai chegar?"

3. Estabelecer relações de intervalo de duração entre um acontecimento e outro.
Use cartas do jogo para que os estudantes calculem a duração entre eventos, ajustando o relógio conforme necessário. Por exemplo, "Saída para a escola às 7h30" e "Chegada na escola às 8h". Peça aos estudantes para calcular a duração do trajeto. Outro exemplo: "Começo da aula às 9h" e "intervalo às 10h". Peça para calcular quanto tempo se passou entre o início da aula e o intervalo.

Produtos e serviços

Os produtos e serviços oferecidos como parte integrante do projeto “Cultura Lúdica” com jogos na escola incluem:

Jogos pedagógicos: Jogos especialmente desenvolvidos para promover a aprendizagem de conteúdos educacionais de forma lúdica e interativa.

Guia de Orientação Pedagógica: Material de suporte que fornece orientações detalhadas sobre como utilizar os jogos pedagógicos de maneira eficaz em sala de aula.

Atividades pós jogo: Atividades criadas para auxiliar na sistematização dos conteúdos abordados durante o jogo, proporcionando uma revisão e consolidação do aprendizado.

Curso de formação de docentes: Curso disponível tanto presencial quanto on-line para capacitar os professores no uso adequado dos jogos pedagógicos e outras estratégias lúdicas em suas práticas educacionais. A duração do curso é ajustada de acordo com as necessidades e interesses de cada grupo.

Com essa gama de recursos, o projeto visa promover uma abordagem educacional mais dinâmica e envolvente, proporcionando uma experiência de aprendizagem significativa para estudantes e professores.