FOCO TOTAL

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Jogo cognitivo

    Combine sua memória e atenção e torne-se o melhor jogador.

    Este jogo trabalha flexibilidade cognitiva, controle inibitório, memória operacional e atenção seletiva.

    Idade: +5 anos.

    Jogadores: 2 a 5.

    Componentes: 

    1 - dado colorido.

    3 - dados pretos e branco.

    3 - dados coloridos (vermelho, azul e amarelo).

    8 - cartas.

    5 - peões.

    3 - tabuleiros.

     

    DESCRIÇÃO

    Foco total é um jogo muito dinâmico e rápido que trabalha e exige agilidade mental, memória e atenção em 5 níveis de dificuldade. Cada nível terá uma variável, entre cor, textura e forma e cada vez mais estímulos concorrentes serão acrescentados para elevar o grau de dificuldade. É um jogo divertido e completo para trabalhar funções executivas.

    FOCO TOTAL: O que o jogo desenvolve?

    No jogo Foco Total, o objetivo de cada jogador é ser o primeiro a localizar nas cartelas da mesa o ponto que corresponde as coordenadas informadas nos dados. A mistura das cores, texturas e formas geométricas formarão 3 conjuntos, onde os jogadores terão de colocar seus peões, conforme as informações passadas nos dados. Assim, é muito importante que os jogadores estejam com a mente afiada e ágil, para responder rápido aos estímulos do jogo.

    Nesse jogo, os 3 componentes das funções executivas serão trabalhados, exigindo cada vez mais dos jogadores com o passar de cada nível. As funções executivas são chamadas assim pois são imprescindíveis para os seres humanos executarem as atividades intencionais, com planejamento e monitoramento (León, 2013). Em seus vários aspectos, as funções executivas são divididas em 3 componentes básicos: Controle inibitório, memória operacional, e flexibilidade cognitiva.

    O controle inibitório, podemos dizer, é a capacidade de “pensar antes de agir”, controlando ou postergando as próprias reações comportamentais aos estímulos e fatores externos, para avalia-los melhor. Junto a isso, podemos destacar a atenção seletiva como aspecto importante para identificar e avaliar os estímulos (distratores por exemplo) a serem focados e ignorados (León, 2013). No jogo, o controle inibitório é trabalhado pela especificidade dos diferentes estímulos (cor, forma e textura) em cada nível. Os jogadores deverão sempre ignorar algumas das informações dos dados, cartelas e cartas, para se focarem em outras, exigindo muito autocontrole para não se deixar levar pelos olhos.

    A flexibilidade cognitiva é a capacidade de alternar os objetivos, métodos, tarefas ou planos para se adequar as necessidades de uma atividade. Em síntese, é a capacidade de mudar o ponto de vista ou o modo de pensar, frente a uma determinada situação (León, 2013). Diferente do controle inibitório que será utilizado constantemente em todas as rodadas do jogo, a flexibilidade cognitiva servirá para automatizar as ações dos jogadores em cada nível. Pelo aumento do grau de dificuldade, as estratégias dos jogadores deverão ser aprimoradas gradualmente, se adequando a cada estímulo, dados, e cartas a serem usados nos novos níveis. Nesse sentido, até que se chegue ao nível 5, onde a flexibilidade será fundamental para responder a um estímulo aleatório a cada jogada, essa função será mais exigida no início dos níveis, até que cada jogador tenha automatizado sua estratégia

    E por fim, a memória de trabalho, trata-se de a capacidade associar a identificar estímulos externos temporariamente, aos significados já interiorizados, na memória de longo prazo. Com essa função, torna-se possível a atribuição de significados aprendidos no passado com o a percepção do presente (León, 2013). No jogo, a memória de trabalho é trabalhada tanto na memorização da informação dos dados, quanto dos estímulos, “dentro” e “fora”, texturas, cores e formas geométricas. A própria associação das cores com as texturas e formas (que tem uma correspondência fixa em cada cartela) a posição das formas nas cartas e organização das cartas na mesa, também são elementos que exigem uma boa memória de trabalho para serem bem executados.

    Além de trabalhar as funções executivas, podemos destacar também que o jogo aborda, mesmo que de forma geral, o entendimento prático de conjuntos, categorias, sistemas. Esse conteúdo do Ensino Fundamental e Médio, não raras vezes, encontra dificuldade de ser compreendido pelos alunos. O jogo ajuda entender que grupos diferentes podem fazer parte de um mesmo grande grupo ou que alguns indivíduos, objetos e elementos não estão em qualquer grupo definido ou categoria. É fundamental, nas diversas disciplinas, desde ciências, filosofia, história da arte e mesmo na matemática, o uso do diagrama de Venn. Na biologia por exemplo, é importante que os alunos tenham a compreensão que determinadas características definem os mamíferos que são diferentes das aves, mas ainda assim, esses dois campos pertencem ao reino animal. Ou na filosofia, compreender que Aristóteles e Descartes são filósofos, mas de épocas e pensamentos muito distantes etc.

    Sendo assim, de forma simples e lúdica, o Foco Total é um jogo que ajuda a criança a compreender as variáveis ou características de um objeto analisado, como fatores inclusivos e exclusivos de um determinado grupo ou categoria. Mesmo se tratando de um conteúdo abstrato e complexo, a concepção de conjuntos torna-se fácil de abordar, quando é acompanhada de um material divertido e simples. Trata-se assim de um jogo rápido e divertido para crianças e adultos, contemplando tanto o aprendizado de conjuntos, como o exercício das funções executivas.

    CADA NÍVEL UM NOVO FOCO

    No primeiro nível, será utilizado a cartela com os 3 círculos coloridos e o único dado que apresenta as 3 cores. O jogo funciona a partir da percepção das informações dos dados de cada nível, para buscar o local mais adequado perante os 3 círculos em intersecção. Nesse nível, as variáveis do dado utilizado são duas: 1. Localização: Dentro ou fora e 2. Cores: vermelho, amarelo e azul. O jogador que conseguir perceber as informações do dado e encontrar o local correto primeiro, ganha aquele turno. Essa dinâmica, conforme o jogo for se desenvolvendo, vai tornando-se mais difícil, com o acréscimo de mais variáveis.

    Para o segundo nível, a única variação é a troca de um único dado colorido para 3 dados, sendo eles 1 de cada cor. Aqui, os resultados dos 3 dados juntos poderão indicar locais de intersecção entre os círculos (ex: dentro do vermelho, dentro do amarelo e fora do azul), o que anteriormente não seria possível com apenas 1 dado. O aumento de variáveis observáveis, exige maior memorização e atenção para que as informações consigam ser coletas e utilizadas corretamente.

    Do segundo nível para o terceiro, o aumento da dificuldade do jogo é a partir da mudança dos dados e da cartela, que agora terão formas geométricas como variáveis. Embora não haja uma grande mudança no funcionamento do jogo (a identificação se o peão está dentro ou fora dos conjuntos continua a mesma) a mudança na percepção de “cor” para “forma”, exige maior atenção e memorização dos jogadores que estavam acostumados com outro estímulo.

    Do terceiro nível para o quarto, os jogadores utilizarão os mesmos dados, mudando apenas a cartela que altera as variáveis observáveis. Agora, as variáveis deixam de ser as formas e passam a ser as texturas dos conjuntos. Por isso, os jogadores deverão ignorar a forma geométrica apresentada nos dados. Nesse nível, um truque muito efetivo para vencer é associar as cores com as texturas. Assim cada vez que o dado informar “dentro/fora” de uma textura, o jogador que associou todas as texturas com as cores, terá muita mais agilidade em identificar o local correto nas cartas.

    Além dessa maior quantidade de elementos a ser memorizado e associado, os jogadores deverão ignorar as formas geométricas presente nos dados, visto que essa informação atrapalha os jogadores nesse nível. Portanto, na passagem de cada nível, a mudança de regras caminha junto com uma completa mudança do foco dos jogadores.

    Do quarto para o quinto nível, existe um último salto de dificuldade. Agora, as variáveis do jogo são definidas conforme a decisão do jogador responsável pelos 6 dados (3 de textura e forma e 3 de cor). Antes de jogar os dados, ele deverá dizer “cor”, “textura” ou “forma”, que será a variável utilizada naquele turno. Além disso, serão utilizadas as 8 cartas (menores) que apresentam todas as variáveis com um ponto branco demarcando o local correto. O peão não deverá mais ser colocado em alguma parte dos conjuntos e, sim, na única entre as 8 cartas que terá o ponto no local correto indicado pelos dados.  Assim, os jogadores deverão sempre se atentar a organização das cartas na mesa, para facilitar a busca, após os dados serem jogados.

    Embora possa não parecer uma elevação significativa da dificuldade, haverá agora 3 dados e 6 variáveis a serem ignorados, já que eles atrapalham a obtenção das informações corretas (Se um jogador disser “cor”, todos os jogadores deverão ignorar os 3 dados de forma/textura, e buscar a informação dos dados corretos, e vice-versa). Nesse sentido, o desenvolvimento da atenção dos jogadores e de seu raciocínio torna-se ainda mais importante para seu sucesso no jogo, visto que foco que os jogadores terão a cada jogada é revelado apenas no último momento.

    E aí, o quanto um material como este, poderia fazer diferença nas suas sessões?

    Referências:

    León, Camila Barbosa Riccardi, Rodrigues, Camila Cruz, Seabra, Alessandra Gotuzo, & Dias, Natália Martins. (2013). Funções executivas e desempenho escolar em crianças de 6 a 9 anos de idade. Revista Psicopedagogia30(92), 113-120. Recuperado em 25 de novembro de 2020, de http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-84862013000200005&lng=pt&tlng=pt.