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A Fábrica de Monstros

A Fábrica de Monstros

Criado pela Idea Jogos

No jogo "A Fábrica de Monstros", o tabuleiro representa uma fábrica onde os monstros são colocados conforme suas características. Os jogadores devem encaixar os monstros dentro do tempo da ampulheta. Cuidado, pois há monstros com um, dois ou três olhos, com uma, duas ou três pernas, e com uma, duas ou três bocas. Se não ficar atento, o tempo da ampulheta acaba e você não conseguirá encaixar seus monstros na fábrica.

Dicas para o educador 

Ler, interpretar e comparar dados apresentados em gráficos e tabelas é uma habilidade essencial. Isso ajuda a entender que a frequência de um acontecimento é o número de vezes que ele se repete. Por exemplo, em uma tabela que mostra as frutas preferidas de um grupo de estudantes, a frequência indica quantas vezes cada fruta foi escolhida. Jogos educativos podem ajudar muito no entendimento do uso de tabelas e gráficos.


Ver informações completas
  • Jogadores

    2 a 4

  • Idade

    6+

  • Duração

    15 a minutos

  • (EF01MA11)

    Descrever a localização de pessoas e de objetos no espaço em relação à sua própria posição, utilizando termos como à direita, à esquerda, em frente, atrás.

  • (EF02MA12)

    Identificar e registrar, em linguagem verbal ou não verbal, a localização e os deslocamentos de pessoas e de objetos no espaço, considerando mais de um ponto de referência, e indicar as mudanças de direção e de sentido.

  • (EF01MA12)

    Descrever a localização de pessoas e de objetos no espaço segundo um dado ponto de referência, compreendendo que, para a utilização de termos que se referem à posição, como direita, esquerda, em cima, em baixo, é necessário explicitar-se o referencial.

  • (EF03MA27)

    Ler, interpretar e comparar dados apresentados em tabelas de dupla entrada, gráficos de barras ou de colunas, envolvendo resultados de pesquisas significativas, utilizando termos como maior e menor frequência, apropriando-se desse tipo de linguagem para compreender aspectos da realidade sociocultural significativos.

  • (EF02MA22)

    Comparar informações de pesquisas apresentadas por meio de tabelas de dupla entrada e em gráficos de colunas simples ou barras, para melhor compreender aspectos da realidade próxima.

Jogar Para

1. Realizar a leitura de uma tabela de dupla entrada.
Entregue o tabuleiro e as peças dos monstros aos estudantes. Eles precisam preencher o tabuleiro com as peças e descobrir quantas combinações são possíveis. Eles devem responder perguntas como "Quantos monstros de um olho, duas bocas e um pé foram possíveis de encaixar?" e "Quais espaços na fábrica ficaram sem monstros encaixados?"

2. Classificar objetos combinando dois atributos (características)
Dê pelo menos 20 monstros para cada grupo de estudantes. Eles devem agrupar os monstros escolhendo uma característica. Depois, precisam comentar as escolhas feitas.

3. Selecionar objetos em malha quadriculada.
Desenhe uma malha quadriculada no chão ou use papel quadriculado. Coloque diferentes partes de monstros nas coordenadas e peça aos estudantes para localizar e marcar onde está, por exemplo, "a cabeça do monstro na coordenada (2,3)".

Produtos e serviços

Os produtos e serviços oferecidos como parte integrante do projeto “Cultura Lúdica” com jogos na escola incluem:

Jogos pedagógicos: Jogos especialmente desenvolvidos para promover a aprendizagem de conteúdos educacionais de forma lúdica e interativa.

Guia de Orientação Pedagógica: Material de suporte que fornece orientações detalhadas sobre como utilizar os jogos pedagógicos de maneira eficaz em sala de aula.

Atividades pós jogo: Atividades criadas para auxiliar na sistematização dos conteúdos abordados durante o jogo, proporcionando uma revisão e consolidação do aprendizado.

Curso de formação de docentes: Curso disponível tanto presencial quanto on-line para capacitar os professores no uso adequado dos jogos pedagógicos e outras estratégias lúdicas em suas práticas educacionais. A duração do curso é ajustada de acordo com as necessidades e interesses de cada grupo.

Com essa gama de recursos, o projeto visa promover uma abordagem educacional mais dinâmica e envolvente, proporcionando uma experiência de aprendizagem significativa para estudantes e professores.