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A Hora do Conto

A Hora do Conto

Criado pela Idea Jogos

Em "A Hora do conto: mil histórias para contar", você avança pelo tabuleiro coletando palavras para criar histórias inusitadas. As palavras são coletadas com base na cor das casas onde os peões param, e desafios especiais adicionam emoção ao jogo. Escolha o caminho que deseja seguir e crie seus próprios enredos. Transforme o jogo em momentos de ouvir e contar histórias divertidas.

Dicas para o educador 

As palavras que dão sentido ao texto devem ser usadas de forma consciente, aplicando conhecimentos gramaticais para melhorar a legibilidade. Ler, jogar e produzir textos literários e não literários pode ajudar a mostrar diferentes usos das classes gramaticais. Promover reescritas, onde os estudantes acrescentam adjetivos para melhorar a descrição, ajuda a solidificar o aprendizado. Além disso, o uso de advérbios para indicar circunstâncias e de verbos para mostrar o tempo das ações é essencial. Jogos educativos são excelentes para praticar o uso das classes gramaticais de forma lúdica, tornando o aprendizado acessível e eficaz.

Ver informações completas
  • Jogadores

    2 a 5

  • Idade

    8+

  • Duração

    20 a minutos

  • (EF15LP04)

    Identificar o efeito de sentido produzido pelo uso de recursos expressivos gráfico-visuais em textos multissemióticos.

  • (EF15LP18)

    Relacionar texto com ilustrações e outros recursos gráficos.

  • (EF15LP15)

    Reconhecer que os textos literários fazem parte do mundo do imaginário e apresentam uma dimensão lúdica, de encantamento, valorizando-os, em sua diversidade cultural, como patrimônio artístico da humanidade.

  • (EF35LP05)

    Inferir o sentido de palavras ou expressões desconhecidas em textos, com base no contexto da frase ou do texto.

  • (EF03LP09)

    Identificar, em textos, adjetivos e sua função de atribuição de propriedades aos substantivos.

Jogar Para

1. Identificar os contos pela linguagem.
Os contos geralmente começam com "Era uma vez" e usam uma linguagem simples e fantasiosa que envolve personagens como reis, rainhas, heróis e seres mágicos. Leia parágrafo a parágrafo de um conto para que os estudantes possam perceber essa linguagem escolhida e tão característica. Por exemplo, em "Cinderela", começa com "Era uma vez uma jovem chamada Cinderela" e inclui frases como "a bondosa fada madrinha" e "o majestoso baile no castelo".
2. Ler e interpretar o texto produzido.
Leia o conto escrito por um estudante e discuta com a turma o que aconteceu na história, por que os personagens agiram de determinada forma, e se a linguagem utilizada é característica de contos.
3. Identificar as partes importantes das histórias pela linguagem empregada.
Identifique a introdução, o conflito e a resolução em uma história, discutindo palavras e frases que marcam essas partes, como "de repente" ou "finalmente".
4. Contar oralmente a história criada.
Peça a um estudante para contar oralmente a história que escreveu, prestando atenção na sequência dos eventos e na expressão dos personagens.
5. Reconhecer os adjetivos, advérbios e outros elementos que compõem a história.
Sublinhe os adjetivos e advérbios em uma história e discuta como eles descrevem personagens e ações, como "corajosa princesa" ou "rapidamente correu".

Produtos e serviços

Os produtos e serviços oferecidos como parte integrante do projeto “Cultura Lúdica” com jogos na escola incluem:

Jogos pedagógicos: Jogos especialmente desenvolvidos para promover a aprendizagem de conteúdos educacionais de forma lúdica e interativa.

Guia de Orientação Pedagógica: Material de suporte que fornece orientações detalhadas sobre como utilizar os jogos pedagógicos de maneira eficaz em sala de aula.

Atividades pós jogo: Atividades criadas para auxiliar na sistematização dos conteúdos abordados durante o jogo, proporcionando uma revisão e consolidação do aprendizado.

Curso de formação de docentes: Curso disponível tanto presencial quanto on-line para capacitar os professores no uso adequado dos jogos pedagógicos e outras estratégias lúdicas em suas práticas educacionais. A duração do curso é ajustada de acordo com as necessidades e interesses de cada grupo.

Com essa gama de recursos, o projeto visa promover uma abordagem educacional mais dinâmica e envolvente, proporcionando uma experiência de aprendizagem significativa para estudantes e professores.