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A Hora do Conto

A Hora do Conto

Criado pela Idea Jogos

A Hora do Conto – Criatividade e Aprendizagem de Classes Gramaticais

📚 Estimula a criatividade e interpretação através de narrativas

Idade recomendada: a partir de 8 anos
Número de jogadores: 2 a 5
Duração média: 15 a 20 minutos

🎲 Como funciona?
Em “A Hora do Conto: mil histórias para contar”, cada jogador avança pelo tabuleiro recolhendo palavras conforme a cor das casas onde seus peões param. O objetivo é montar narrativas inusitadas usando essas palavras. Desafios especiais adicionam emoção ao percurso. Ao fim, cada jogador cria e compartilha sua própria história, promovendo momentos de diversão coletiva.

💡 O que o jogo desenvolve?

  • Noções de gramática: diferencia classes como adjetivos, advérbios, verbos e substantivos.

  • Expressão oral e escrita: estimula contar e interpretar contos com linguagem rica.

  • Criatividade narrativa: incentiva histórias pessoais e imaginativas.

  • Pense pedagógico: útil para reescritas e intervenções que aprimoram descrição e coesão textual.

📦 Conteúdo da embalagem:

  • 1 tabuleiro

  • 1 dado

  • 5 peões

  • 5 cartelas

  • 10 cartelas em branco

  • 90 peças coloridas

🎁 Por que escolher “A Hora do Conto”?
Este jogo integra diversão com prática linguística. Ao jogar, estudantes aprendem gramática de modo ativo, montando histórias e aplicando adjetivos, advérbios e verbos de forma contextual. Sua aplicação é ideal para uso em sala de aula ou em casa, servindo como recurso pedagógico para desenvolver comunicação, interpretação e expressão criativa.

Ver informações completas
  • Jogadores

    2 a 5

  • Idade

    8+

  • Duração

    20 a minutos

  • (EF15LP04)

    Identificar o efeito de sentido produzido pelo uso de recursos expressivos gráfico-visuais em textos multissemióticos.

  • (EF15LP18)

    Relacionar texto com ilustrações e outros recursos gráficos.

  • (EF15LP15)

    Reconhecer que os textos literários fazem parte do mundo do imaginário e apresentam uma dimensão lúdica, de encantamento, valorizando-os, em sua diversidade cultural, como patrimônio artístico da humanidade.

  • (EF35LP05)

    Inferir o sentido de palavras ou expressões desconhecidas em textos, com base no contexto da frase ou do texto.

  • (EF03LP09)

    Identificar, em textos, adjetivos e sua função de atribuição de propriedades aos substantivos.

Jogar Para

1. Identificar os contos pela linguagem.
Os contos geralmente começam com "Era uma vez" e usam uma linguagem simples e fantasiosa que envolve personagens como reis, rainhas, heróis e seres mágicos. Leia parágrafo a parágrafo de um conto para que os estudantes possam perceber essa linguagem escolhida e tão característica. Por exemplo, em "Cinderela", começa com "Era uma vez uma jovem chamada Cinderela" e inclui frases como "a bondosa fada madrinha" e "o majestoso baile no castelo".
2. Ler e interpretar o texto produzido.
Leia o conto escrito por um estudante e discuta com a turma o que aconteceu na história, por que os personagens agiram de determinada forma, e se a linguagem utilizada é característica de contos.
3. Identificar as partes importantes das histórias pela linguagem empregada.
Identifique a introdução, o conflito e a resolução em uma história, discutindo palavras e frases que marcam essas partes, como "de repente" ou "finalmente".
4. Contar oralmente a história criada.
Peça a um estudante para contar oralmente a história que escreveu, prestando atenção na sequência dos eventos e na expressão dos personagens.
5. Reconhecer os adjetivos, advérbios e outros elementos que compõem a história.
Sublinhe os adjetivos e advérbios em uma história e discuta como eles descrevem personagens e ações, como "corajosa princesa" ou "rapidamente correu".

Produtos e serviços

Os produtos e serviços oferecidos como parte integrante do projeto “Cultura Lúdica” com jogos na escola incluem:

Jogos pedagógicos: Jogos especialmente desenvolvidos para promover a aprendizagem de conteúdos educacionais de forma lúdica e interativa.

Guia de Orientação Pedagógica: Material de suporte que fornece orientações detalhadas sobre como utilizar os jogos pedagógicos de maneira eficaz em sala de aula.

Atividades pós jogo: Atividades criadas para auxiliar na sistematização dos conteúdos abordados durante o jogo, proporcionando uma revisão e consolidação do aprendizado.

Curso de formação de docentes: Curso disponível tanto presencial quanto on-line para capacitar os professores no uso adequado dos jogos pedagógicos e outras estratégias lúdicas em suas práticas educacionais. A duração do curso é ajustada de acordo com as necessidades e interesses de cada grupo.

Com essa gama de recursos, o projeto visa promover uma abordagem educacional mais dinâmica e envolvente, proporcionando uma experiência de aprendizagem significativa para estudantes e professores.